El Tipo Lucha (Japonés: かくとうタイプ; Inglés: Fighting Type) es uno de los 17 tipos elementales que puede tener un Pokémon.
Destacados entrenadores de Pokémon tipo Lucha son los líderes de gimnasio Aníbal, de Ciudad Orquídea; Marcial, de Pueblo Azuliza, y Brega, de Ciudad Rocavelo, y los miembros Bruno del Alto Mando de Kanto, y Lotto, de Teselia.
Ventajas y Debilidades
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Leyenda:  x2,  x0.5,  x1 (x1.5 si gana STAB).
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Movimientos de Tipo Lucha:
Pokémon de Tipo Lucha:
Pokémon de Tipo Lucha
De un total de 649 Pokémon, hay 40 del tipo Lucha, lo que lo hace el onceavo tipo más común.
En cuanto a las posibles combinaciones, la más común es con el tipo Fuego, ya que hay tres familias de Pokémon iniciales que en sus etapas segunda y tercera poseen el tipo Lucha como secundario.
Pokémon de Tipo Lucha puro
Pokémon de Tipo Lucha primario
Pokémon de Tipo Lucha secundario
Movimientos de Tipo Lucha
De un total de 559 movimientos, hay 39 del tipo Lucha, los que se pueden clasificar de acuerdo a dos criterios:
- Combate: Hay 31 movimientos físicos, 5 especiales y 3 de estatus.
- Concurso: Hay 4 movimientos de belleza, 15 de carisma, 10 de dureza, 3 de ingenio y 7 inclasificables*.
A continuación se expone la historia de los movimientos generación por generación:
- Generación I: En esta generación se introdujeron ocho movimientos de este tipo: Doble Patada, Patada Salto, Patada Giro, Sumisión, Patada Baja, Contador, Mov. Sísmico y Pat. S. Alta.
- MO, MT y tutores: Sumisión y Mov. Sísmico son las MT17 y MT19 respectivamente.
- Generación II: En esta generación se agregaron otros ocho movimientos: Triplepatada, Inversión, Ultrapuño, Detección, Puñodinámico, Tiro Vital, Tajo Cruzado y Golpe Roca, y además se reclasificó Contador, que anteriormente era tipo Normal.
- MO, MT y tutores: Puñodinámico toma la posición de MT01; Golpe Roca, la de MT08, y Detección, la de MT43.
- Generación III: En esta generación se introdujeron siete movimientos de este tipo: Puño Certero, Fuerza Bruta, Desquite, Demolición, Empujón, Gancho Alto y Corpulencia.
- MO, MT y tutores: Golpe Roca sube a la categoría de máquina oculta: en ésta generación y la siguiente es la MO06. Puño Certero es la MT01; Corpulencia, la MT08, y Demolición, la MT31. Los tutores de Rojo Fuego y Verde Hoja enseñan Contador y Mov. Sísmico; a estos se agrega Puñodinámico en Esmeralda. Mov. Sísmico también está disponible en Pokémon XD.
- Generación IV: En esta generación se agregaron ocho movimientos más: Espabila, Machada, A Bocajarro, Palmeo, Esfera Aural, Puño Drenaje, Onda Vacío y Onda Certera.
- MO, MT y tutores: A las MT de la generación anterior se suman Onda Certera y Puño Drenaje como las MT52 y MT60 respectivamente. Onda Vacío y Fuerza Bruta pueden ser enseñadas por tutores en Platino, Oro HeartGold y Plata SoulSilver; en estos últimos dos juegos también está disponible Patada Baja.
- Generación V: En esta generación se introdujeron siete movimientos más: Llave Corsé, Puntapié, Anticipo, Llave Giro, Sacrificio, Espadasanta y Sablemístico.
- MO, MT y tutores: Golpe Roca pierde su calidad de MO ante Buceo, pero se convierte en la nueva MT94. Corpulencia, Demolición y Onda Certera retienen sus posiciones; a la lista de máquinas técnicas se suma Puntapié. En cuanto a tutores, hay un caso particular: Keldeo puede aprender Sablemístico, pero no es un tutor humano quien se lo enseña, sino otros tres Pokémon.
| Nombre
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Categoria
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Concursos
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PP
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Acc.
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Poder
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Blanco
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Notas
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5
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100
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120
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Un enemigo
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Reduce la defensa y defensa especial del usuario en un nivel.
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15
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--
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--
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El usuario y sus aliados
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Evita el daño directo de ataques con prioridad, tales como At. Rápido, del oponente en ese turno. Su precisión baja con cada uso consecutivo.
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20
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100
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--
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Un enemigo
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Si el Pokémon es atacado por un movimiento físico en ese turno, el oponente recibe el doble del daño causado.
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20
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--
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--
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El usuario
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Aumenta el ataque y la defensa del usuario en un nivel.
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15
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100
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75
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Un enemigo
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Acaba con Pantalla Luz y Reflejo, incluso si el ataque falla.
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10
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100
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60
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Un enemigo
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El poder base se dobla si el oponente golpea al usuario antes que éste ejecute el movimiento.
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5
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--
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--
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El usuario
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Evita el daño directo de ataques del oponente en ese turno. Su precisión baja con cada uso consecutivo.
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30
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100
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30
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Un enemigo
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Golpea dos veces en un turno.
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20
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100
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15
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Un enemigo
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Golpea de dos a cinco veces en un turno.
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20
|
--
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90
|
Un enemigo
|
Nunca falla.
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10
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100
|
60
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Un enemigo
|
Si el oponente está dormido, el poder base de este ataque se dobla y lo despierta.
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20
|
100
|
90
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Un enemigo
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Daña al oponente sin tomar en cuenta ningún modificador de estadísticas del oponente.
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5
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100
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120
|
Un enemigo
|
Reduce el ataque y la defensa del usuario en un nivel.
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15
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90
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85
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Un enemigo
|
Golpea al oponente incluso si éste se encuentra en la fase aérea de Vuelo, Bote o Caída Libre.
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25
|
100
|
50
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Un enemigo
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Mayor probabilidad de dar un golpe crítico.
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15
|
100
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40*
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Un enemigo
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Tiene 50% de probabilidad de bajar en un nivel la defensa del oponente. Fuera de combate, sirve para romper rocas resquebrajadas.
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15
|
100
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--
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Un enemigo
|
Mientras menos PS tenga el usuario, más poderoso es.
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10
|
100
|
40
|
Un enemigo
|
Siempre es un golpe crítico.
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10
|
90
|
60
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Un enemigo
|
Obliga al oponente a cambiar de Pokémon o, en caso de estar peleando contra un Pokémon salvaje, termina la batalla.
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10
|
90
|
100
|
Un enemigo
|
Baja la velocidad del usuario en un nivel.
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20
|
100
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--
|
Un enemigo
|
El daño causado equivale al nivel del usuario.
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5
|
70
|
120
|
Un enemigo
|
Tiene 10% de probabilidad de reducir un nivel la defensa especial del oponente.
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30
|
100
|
40
|
Un enemigo
|
Siempre ataca primero.
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10
|
100
|
60
|
Un enemigo
|
Tiene 30% de probabilidad de paralizar al oponente.
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10*
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90
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130*
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Un enemigo
|
Si el ataque falla, el usuario recibe daño igual a la mitad de su PS.
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20
|
100
|
--*
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Un enemigo
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En Generaciones I y II: puede hacer retroceder al oponente. Desde Generación III: mientras más pesado el oponente, mayor es el daño causado.
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15
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85
|
60
|
Un enemigo
|
Tiene 30% de probabilidad de hacer retroceder al oponente.
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10*
|
95
|
100*
|
Un enemigo
|
Si el ataque falla, el usuario recibe daño igual a la mitad de su PS.
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20
|
100
|
60
|
Un enemigo
|
Reduce un nivel la velocidad del oponente.
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20
|
100
|
150
|
Un enemigo
|
Falla si el oponente logra atacar al Pokémon antes que éste ejecute el ataque.
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10*
|
100
|
75*
|
Un enemigo
|
El Pokémon recupera PS en cifra equivalente a la mitad del daño causado al oponente.
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5
|
50
|
100
|
Un enemigo
|
Confunde al oponente.
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10
|
100
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85
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Un enemigo
|
Para calcular el daño de este movimiento se utiliza el ataque especial del usuario y la defensa del oponente.
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5
|
100
|
--
|
Un enemigo
|
El usuario se debilita; el oponente recibe daño equivalente a los PS que tenía el usuario al momento de utilizar este movimiento.
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25
|
80
|
80
|
Un enemigo
|
El Pokémon recibe 25% del daño causado al oponente.
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|
5
|
80
|
100
|
Un enemigo
|
Mayor probabilidad de dar un golpe crítico.
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|
|
10
|
--
|
70
|
Un enemigo
|
El usuario ataca al final del turno; nunca falla.
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10
|
90
|
10
|
Un enemigo
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Golpea tres veces en un turno; la primera patada tiene un poder base de 10; la segunda, de 20, y la tercera, de 30. Si un golpe no conecta, el ataque termina.
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30
|
100
|
40
|
Un enemigo
|
Siempre ataca primero.
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|
En otros idiomas
| Idioma
|
Nombre
|
| Japonés
|
かくとう
|
| Inglés
|
Fighting
|
| Alemán
|
Kampf
|
| Chino
|
格鬥/格斗
|
| Coreano
|
격투
|
| Francés
|
Combat
|
| Italiano
|
Lotta
|
|
|