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Tipo fuego)
El Tipo Fuego (Japonés: ほのおタイプ; Inglés: Fire Type) es uno de los 17 tipos elementales que puede tener un Pokémon. Es uno de los más conocidos, dado que uno de los tres Pokémon Iniciales de cada región principal tiene este tipo.
Destacados entrenadores de Pokémon tipo Fuego son Fausto, miembro del Alto Mando de Sinnoh, y los líderes de gimnasio Blaine, de Isla Canela; Candela, de Pueblo Lavacalda, y Zeo, de Ciudad Gres.
Ventajas y Debilidades
En la Primera Generación
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Leyenda:  x2,  x0.5,  x1 (x1.5 si gana STAB).
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Movimientos de Tipo fuego:
- Son súper efectivos contra Pokémon de tipo: Planta, Bicho, Hielo.
- No son muy efectivos contra Pokémon de tipo: Fuego, Agua, Roca, Dragón.
- No tienen efecto contra: Ninguno.
Pokémon de Tipo Fuego:
- Son resistentes contra movimientos de tipo: Fuego, Planta, Bicho.
- Son debiles contra movimientos de tipo: Tierra, Agua, Roca.
- Tienen inmunidad ante: Ninguno.
Desde la Segunda Generación
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Leyenda:  x2,  x0.5,  x1 (x1.5 si gana STAB).
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Movimientos de Tipo fuego:
- Son súper efectivos contra Pokémon de tipo: Planta, Bicho, Hielo, Acero.
- No son muy efectivos contra Pokémon de tipo: Fuego, Agua, Roca, Dragón.
- No tienen efecto contra: Ninguno.
Pokémon de Tipo Fuego:
Pokémon de Tipo Fuego
De un total de 649 Pokémon, hay 49 criaturas del tipo Fuego, lo que lo hace el noveno tipo más común.
La combinación más común es con el tipo Lucha.
Pokémon de Tipo Fuego puro
Pokémon de Tipo Fuego primario
Pokémon de Tipo Fuego secundario
Movimientos de Tipo Fuego
De un total de 559 movimientos, 29 son del tipo Fuego, los cuales se pueden clasificar de acuerdo a dos criterios:
- Combate: Hay 9 movimientos físicos, 18 especiales y 2 de status.
- Concurso: Hay 15 movimientos de belleza, 2 de dureza, 1 de ingenio y 11 inclasificables*.
A continuación se expone la historia de los movimientos generación por generación:
- Generación I: En esta generación se introdujeron cinco movimientos de este tipo: Puño Fuego, Ascuas, Lanzallamas, Giro Fuego y Llamarada.
- MO, MT y tutores: La única máquina técnica de este tipo es la MT38, Llamarada, presente en todas las generaciones.
- Generación II: En esta generación se añadieron tres movimientos: Rueda Fuego, Fuegosagrado y Día Soleado.
- Generación III: En esta generación se agregaron seis movimientos: Onda Ígnea, Fuego Fatuo, Estallido, Patada Ígnea, Anillo Ígneo y Sofoco.
- MO, MT y tutores: Lanzallamas pasa de movimiento tutor a máquina técnica. Sofoco es la MT50 en ésta y las próximas dos generaciones. Puño Fuego está disponible mediante un tutor en Esmeralda, y Charizard puede aprender Anillo Ígneo de un mujer en Cabo Extremo.
- Generación IV: En esta generación se introdujeron cuatro movimientos: Envite Ígneo, Colm. Ígneo, Humareda y Lluvia Ígnea.
- MO, MT y tutores: A la lista de máquinas se añade Fuego Fatuo como la MT61. Anillo Ígneo puede ser aprendido por todos las evoluciones finales de los Pokémon iniciales de tipo Fuego. Tutores en Sinnoh y Johto pueden enseñar Puño Fuego y Onda Ígnea.
- Generación V: En esta generación se añadieron once movimientos: Pirotecnia, Nitrocarga, Calcinación, Infierno, Voto Fuego, Golpe Calor, Bomba Ígnea, Llama Azul, Danza Llama, V de Fuego y Llama Fusión.
- MO, MT y tutores: Nitrocarga y Calcinación son MT43 y MT59, respectivamente. Un tutor en Ciudad Fayenza puede enseñarle Voto Fuego a cualquier etapa evolutiva de los Pokémon iniciales de tipo Fuego; por otra parte, las condiciones para aprender Anillo Ígneo siguen iguales.
| Nombre
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Categoria
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Concursos
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PP
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Acc.
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Poder
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Blanco
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Notas
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5
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90
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150
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Un enemigo
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El usuario debe esperar un turno antes de hacer otro movimiento.
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25
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100
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40
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Un enemigo
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Tiene 10% de probabilidades de quemar al rival.
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5
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100
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100
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Todos los Pokémon adyacentes al usuario
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Tiene 30% de probabilidad de quemar al oponente.
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15
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100
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30
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Dos enemigos
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Si el oponente tiene equipada una baya, ésta queda inservible.
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15
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95
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65
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Un enemigo
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Tiene 10% de probabilidades de quemar al rival y 10% de hacer retroceder al rival, ambos efectos pueden ocurrir al mismo tiempo.
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10
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100
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80
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Un enemigo
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TIene 50% de probabilidad de aumentar el ataque especial del usuario en un nivel.
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5
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--
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--
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Todo el campo
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Intensifica la luz solar por cinco turnos.
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15
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100
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120
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Un enemigo
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Provoca daño al usuario igual al 25% del daño causado.
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5
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100
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150
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Ambos enemigos
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El poder de este movimiento se basa en el PS del usuario. El daño se calcula como: 150 x (PS actual / PS total).
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15
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75
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--
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Un enemigo
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Provoca quemadura en el rival.
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5
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95
|
100
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Un enemigo
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Tiene 50% de probabilidades de quemar al rival. En caso de que el usuario esté congelado, el movimiento causará descongelación además del daño.
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15
|
70
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15
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Un enemigo
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Atrapa al oponente por dos a cinco turnos.
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10
|
100
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--
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Un enemigo
|
Mientras mayor sea el peso del usuario en comparación al del oponente, mayor es el poder base de este movimiento.
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15
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100
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75
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Un enemigo
|
Tiene 10% de probabilidades de quemar al rival.
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15
|
100
|
80
|
Todos menos el usuario
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Tiene 30% de probabilidades de quemar al rival.
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5
|
50
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100
|
Un enemigo
|
Quema al oponente.
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15
|
100
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95
|
Un enemigo
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Tiene 10% de probabilidades de quemar al rival.
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5
|
85
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130
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Un enemigo
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Tiene 20% de probabilidad de quemar al oponente.
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5
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100
|
100
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Un enemigo
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Si el oponente sabe Rayo Fusión, el usuario se ve imposibilitado de usar cualquier otro movimiento que no sea Llama Fusión, pero el poder base de éste se duplica.
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5
|
85
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120
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Un enemigo
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Tiene 10% de probabilidades de quemar al rival.
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5
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70
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120
|
Un enemigo
|
Ataca al oponente por dos a cinco turnos.
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20
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100
|
50
|
Un enemigo
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Aumenta la velocidad del usuario en un nivel.
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10
|
90
|
100
|
Ambos enemigos
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Tiene 10% de probabilidades de quemar al rival.
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15
|
100
|
70
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Un enemigo
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Los Pokémon adyacentes al objetivo de este ataque también reciben daño.
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10
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90
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85
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Un enemigo
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Alta probabilidad de Golpe Crítico. Tiene 10% de probabilidades de quemar al rival.
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25
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100
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60
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Un enemigo
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Tiene 10% de probabilidades de quemar al rival. En caso de que el usuario esté congelado, el movimiento causará descongelación además del daño.
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5
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90
|
140
|
Un enemigo
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Baja 2 niveles el Ataque Especial del usuario.
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5
|
95
|
180
|
Un enemigo
|
Reduce la defensa, defensa especial y velocidad del usuario en un nivel.
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10
|
100
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50
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Un enemigo
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Si este movimiento es seguido por Voto Agua en el mismo turno, se duplica la probabilidad de que los efectos secundarios de otros movimientos tengan efecto. Si es seguido por Voto Planta en el mismo turno, todos los Pokémon oponentes pierden el 12,5% de su PS al final de cada turno. Ambos efectos duran cuatro turnos.
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En otros idiomas
| Idioma
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Nombre
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| Japonés
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ほのお
|
| Inglés
|
Fire
|
| Alemán
|
Feuer
|
| Chino
|
炎
|
| Coreano
|
불꽃
|
| Francés
|
Feu
|
| Italiano
|
Fuoco
|
|
|