| Nombre
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Categoria
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Concursos
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PP
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Acc.
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Poder
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Blanco
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Notas
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30
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--
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--
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El usuario
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Aumenta la velocidad del usuario en dos niveles.
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20
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--
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--
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El usuario
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Aumenta la defensa especial del usuario en dos niveles.
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15
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100
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--
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Todos los enemigos
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El equipo oponente no puede recuperar PS mediante habilidades, objetos equipados o movimientos durante cinco turnos. Sólo puede hacer a través de Divide Dolor u objetos.
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25
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100
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60
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Un enemigo
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Tiene 30% de probabilidad de hacer retroceder al oponente.
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30
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--
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--
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El usuario
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Aumenta la defensa del usuario en dos niveles.
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5
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100
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70
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Un enemigo
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Tiene 50% de probabilidad de reducir el ataque especial del oponente en un nivel.
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15
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90
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80
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Un enemigo
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Tiene 20% de probabilidad de hacer retroceder al oponente.
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10
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--
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--
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Un enemigo
|
El usuario intercambia toda modificación de sus estadísticas con el oponente.
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10
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--
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--
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Un enemigo
|
El usuario intercambia toda modificación a la defensa y defensa especial con el oponente.
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10
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--
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--
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Un enemigo
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El usuario intercambia toda modificación al ataque y ataque especial con el oponente.
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10
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--
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--
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El usuario
|
El usuario cambia su posición con el compañero que esté al otro lado en el campo de batalla. No funciona en batallas de uno contra uno o si el Pokémon está al medio en un combate triple.
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15
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--
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--
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El usuario
|
Si el oponente utiliza algún movimiento de estatus, éste le será devuelto.
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10
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--
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--
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Todos los enemigos
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Si alguno de los oponentes conoce un ataque de la lista del usuario, no podrá usarlo en combate.
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15
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100
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100
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Un enemigo
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El Pokémon recupera PS en cifra equivalente a la mitad del daño causado al oponente. Sólo funciona si el oponente está dormido.
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25
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100
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50
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Un enemigo
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Tiene 10% de probabilidad de confundir al oponente.
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10
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--
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--
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El usuario
|
El usuario cae debilitado al utilizar este movimiento; el Pokémon que lo reemplace será totalmente curado.
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10
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--
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--
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El usuario
|
El usuario cae dormido y recupera todo su PS.
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10
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--
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--
|
El usuario
|
El usuario cae debilitado al utilizar este movimiento; el Pokémon que lo reemplace será totalmente curado.
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5
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--
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--
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Todo el campo
|
Una vez usado este movimiento, los Pokémon más lentos atacarán antes que los más rápidos durante cinco turnos. No obstante, los movimientos con mayor o menor prioridad siguen funcionando como siempre.
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40
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--
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--
|
Un enemigo
|
Mientras el usuario siga en el combate, su precisión y la evasión del oponente no pueden ser modificados. Todos los Pokémon tipo Siniestro pierden su inmunidad ante el tipo Psíquico.
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5
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--
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--
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Todo el campo
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Reduce la evasión de todos los Pokémon en dos niveles, y todos los Pokémon tipo Volador, con la habilidad Levitación o bajo el efecto de Levitón pierden su inmunidad ante el tipo Tierra, la habilidad Trampa Arena, y los movimientos Púas y Púas Tóxicas.
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20
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60
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--
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Un enemigo
|
Duerme al oponente.
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10
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--
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--
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Un enemigo
|
El usuario adquiere la habilidad de su oponente por el resto de la batalla.
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10
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--
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--
|
Un enemigo
|
El usuario intercambia habilidades con el oponente.
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10
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--
|
--
|
Un enemigo
|
Suma las estadísticas de ataque y ataque especial del usuario y del oponente. para luego repartirlas equitativamente entre los dos.
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10
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--
|
--
|
Un enemigo
|
Suma las estadísticas de defensa y defensa especial del usuario y del oponente, para luego repartirlas equitativamente entre los dos.
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15
|
80
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--
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Un enemigo
|
Reduce la precisión del oponente en un nivel.
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20
|
100
|
--
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El usuario
|
Si el usuario es atacado por un movimiento especial en ese turno, el oponente recibe el doble del daño causado.
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20
|
--
|
--
|
El usuario
|
Aumenta la defensa y la defensa especial del usuario en un nivel.
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40
|
--
|
--
|
El usuario
|
Aumenta el ataque del usuario en un nivel.
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10
|
100
|
100
|
El enemigo
|
El daño causado por este movimiento se basa en el ataque especial del usuario y la defensa del oponente.
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30
|
--
|
--
|
Todo el equipo
|
Reduce el daño causado por ataques especiales durante cinco turnos.
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30
|
100
|
80
|
Un enemigo
|
Tiene 10% de probabilidad de hacer retroceder al oponente.
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|
20
|
--
|
--
|
El usuario
|
Aumenta el ataque especial y la defensa especial del usuario en un nivel.
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|
10
|
100
|
20
|
Un enemigo
|
Mientras más modificadores positivos de estadísticas tenga el usuario, mayor es el poder base de este movimiento.
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10
|
100
|
100
|
Un enemigo
|
El objetivo recibe el daño al turno subsiguiente de haber usado este ataque.
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10
|
90
|
--
|
Un enemigo
|
Si el usuario está bajo algún cambio de estado, se lo pasa al oponente.
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20
|
100
|
70
|
Un enemigo
|
Mayor probabilidad de dar un golpe crítico.
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5
|
90
|
140
|
Un enemigo
|
Reduce el ataque especial del usuario en dos niveles.
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10
|
100
|
80
|
Un enemigo
|
El daño causado por este movimiento se basa en el ataque especial del usuario y la defensa del oponente.
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15
|
80
|
--
|
Un enemigo
|
El daño causado al oponente fluctúa entre 0,5 y 1,5 veces el nivel del usuario.
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20
|
100
|
65
|
Un enemigo
|
Tiene 10% de probabilidad de confudir al oponente.
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|
10
|
100
|
90
|
Un enemigo
|
Un enemigo
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|
10
|
--
|
--
|
Cualquier otro Pokémon en el campo
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El Pokémon objetivo recupera hasta el 50% de su PS máximo.
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20
|
--
|
--
|
Todo el equipo
|
Reduce el daño causado por ataques físicos durante cinco turnos.
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5
|
100
|
70
|
Un enemigo
|
Tiene 50% de probabilidad de reducir la defensa especial del oponente en un nivel.
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15
|
100
|
70
|
Un enemigo
|
Daña a todos los Pokémon que tengan al menos uno tipo en común con el usuario.
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15
|
--
|
--
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Al azar
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Reduce la evasión del oponente durante tres turnos. Este ataque falla si Gravedad está en efecto.
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20
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--
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--
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El usuario
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Si es una batalla contra un Pokémon salvaje, el usuario escapa del combate. Este movimiento falla si se usa en una batalla contra otro entrenador o si el oponente posee la habilidad Sombratrampa. Fuera de combate, permite regresar al último lugar donde el jugador haya curado a su equipo.
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10
|
100
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--
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El enemigo
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Obliga al oponente a intercambiar su objeto equipado con el del usuario. Este movimiento fallará si el oponente tiene las habilidades Multitipo o Viscosidad.
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10
|
--
|
--
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El usuario
|
Intercambia los valores de ataque y defensa del usuario.
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10
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--
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--
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Todo el campo
|
Intercambia las estadísticas de defensa y defensa especial de cada Pokémon en el campo por cinco turnos.
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10
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--
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--
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Todo el campo
|
Todo objeto que los Pokémon tengan equipado pierde su efecto durante cinco turnos.
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